Mario, el príncipe del videojuego, en 20 claves

Miguel Máiquez, 27/5/2012
Ima­gen pro­mo­cional del video­juego ‘Super Mario Bros.’. Nintendo

Viste un sen­cil­lo mono azul de tra­ba­jo y una enorme gor­ra de col­or rojo, luce un pobla­do mosta­cho y es baji­to y rechon­cho (si fuese real, mediría algo más de metro y medio de alto y pesaría unos 70 kilos). Su nom­bre, Mario; de pro­fe­sión: fontanero.

A sim­ple vista, uno no le eli­giría como nue­vo miem­bro de Los Ven­gadores. Sin embar­go, el per­son­aje crea­do por Shigeru Miyamo­to para Nin­ten­do hace más de 30 años es todo un héroe. No solo ha atrav­es­a­do mil­lones de veces los múlti­ples peli­gros del Reino Champiñón para rescatar a la Prince­sa Peach; no solo ha recor­ri­do miles de kilómet­ros de túne­les y tuberías entre saltos y car­reras para alcan­zar su obje­ti­vo; no solo ha escal­a­do castil­los, for­t­alezas y mon­tañas, niv­el tras niv­el, mun­do tras mun­do, de la mano de jugadores de todas las edades en todo el plan­e­ta… Mario, el fontanero, el pro­tag­o­nista de la serie de video­jue­gos más exi­tosa de la his­to­ria, es, tam­bién, el prin­ci­pal respon­s­able de que a su creador se le haya con­cen­di­do nada menos que un pre­mio Príncipe de Asturias, el de Comu­ni­cación y Humanidades.

Un repa­so al gran icono de la indus­tria del video­juego, en 20 claves:

1. A la sombra de King Kong

A finales de los años seten­ta Nin­ten­do encar­gó al artista grá­fi­co japonés Shigeru Miyamo­to, quien tra­ba­ja­ba para la com­pañía des­de 1977, la creación de un juego capaz de pen­e­trar con éxi­to en el mer­ca­do esta­dounidense de las máquinas recre­ati­vas, tras var­ios inten­tos fra­casa­dos por parte de la com­pañía nipona. Miyamo­to tra­ba­jó sobre la base de un juego ante­ri­or, Radar Scope, que había pasa­do sin pena ni glo­ria en EE UU, pero tuvo la feliz idea de elim­i­nar los dis­paros y añadir un gran mono y bar­riles rodantes y otros obstácu­los que había que esqui­var, avan­zan­do y saltan­do a través de diver­sas platafor­mas has­ta lle­gar al obje­ti­vo: rescatar a la dama, secuestra­da por el simio, al más puro esti­lo King Kong. El resul­ta­do fue Don­key Kong, un juego que vio la luz en 1981 con un éxi­to y una difi­cul­tad sin prece­dentes (aún hoy se sigue jugan­do y se siguen batien­do récords), y en el que, dibu­ja­do a par­tir de unos pocos píx­e­les, apare­ció Mario por primera vez, en el papel del héroe.

2. De carpintero saltador a fontanero italiano

Este primer Mario, sin embar­go, ni se llam­a­ba Mario aún, ni era fontanero. El pro­tag­o­nista de Don­key Kong, crea­do después de que Nin­ten­do fuese inca­paz de nego­ciar los dere­chos de Pop­eye (su primera opción), se llam­a­ba sim­ple­mente Jump­man (salta­dor) y era carpin­tero (de ahí su atuen­do), algo apropi­a­do si se tiene en cuen­ta que su mis­ión con­sistía en avan­zar sorte­an­do vigas y otros obje­tos entre edi­fi­cios en con­struc­ción. Fue en 1983, en el sigu­iente juego de la saga (Mario Bros. -Bros. es la abre­viatu­ra ingle­sa de Broth­ers, her­manos-), cuan­do se decidió que el per­son­aje, que se movía aho­ra por las tuberías de Nue­va York exter­mi­nan­do pla­gas, sería fontanero. En cuan­to al nom­bre, fue idea del equipo cre­ati­vo de la ofic­i­na esta­dounidense de Nin­ten­do, que decidió reba­u­ti­zar a Jump­man con el nom­bre de su casero, Mario Segale, según unas ver­siones por el pare­ci­do físi­co, y según otras para ven­garse porque el señor Segale les hacía la vida imposi­ble. Acorde con el nom­bre, Miyamo­to pen­só que Mario sería de ori­gen italo-americano.

3. En familia

En Mario Bros. hizo su apari­ción otro de los per­son­ajes prin­ci­pales de la serie, el her­mano menor de Mario, Lui­gi, su insep­a­ra­ble com­pañero de aven­turas. Lui­gi era orig­i­nal­mente una copia de Mario con tan solo algu­nas varia­ciones (camisa y gor­ra de col­or verde). Pos­te­ri­or­mente, sin embar­go, el avance de la tec­nología per­mi­tiría ir difer­en­cián­do­lo más, has­ta hac­er­lo más alto y del­ga­do que su her­mano. Su nom­bre fue inspi­ra­do por un restau­rante de piz­zas situ­a­do cer­ca de la sede de Nin­ten­do en Red­mond (Wash­ing­ton, EE UU), que se llam­a­ba «Mario & Luigi».

4. Bigote, gorra y guantes

La idea de que Mario tuviese gor­ra y big­ote fue con­se­cuen­cia de las lim­ita­ciones téc­ni­cas. Miyamo­to se dio cuen­ta de que en los 16 píx­e­les sobre los que tenía que dibu­jar orig­i­nal­mente la cara del per­son­aje era imposi­ble con­seguir una boca en condi­ciones o dar al pelo un aspec­to real. El big­ote y la gor­ra, dis­eños más sóli­dos y sen­cil­los, fueron la respues­ta: «Con el big­ote solo nece­si­tas un píx­el para el men­tón, y, como no puedes dibu­jar todo el pelo, si le haces lle­var una gor­ra, puedes reducir­lo a solo un par de píx­e­les», explicó el autor en una entre­vista. Por otra parte, el big­ote acen­túa la nar­iz dis­tin­ti­va del per­son­aje. Con respec­to a los guantes, aña­di­dos pos­te­ri­or­mente, sir­ven para realzar el movimien­to de los brazos.

5. Llega Super Mario

El gran éxi­to de la saga lle­ga en sep­tiem­bre de 1985, cuan­do Nin­ten­do lan­za Super Mario Bros., el juego que pop­u­larizará al per­son­aje de Mario en todo el mun­do, y lo con­ver­tirá en el icono prin­ci­pal de la com­pañía. Super Mario Bros. es con­sid­er­a­do el primer video­juego de platafor­mas de desplaza­mien­to lat­er­al de Nin­ten­do y se ha con­ver­tido en un hito debido a la trascen­den­cia de su dis­eño y a su papel en la indus­tria. Su lan­za­mien­to fue el primer gran récord de ven­tas pos­te­ri­or a la cri­sis de la indus­tria de los video­jue­gos de 1983 (se vendieron más de 10 mil­lones de car­tu­chos) y con­tribuyó al éxi­to de la con­so­la NES. El juego ha ven­di­do más de 40 mil­lones de copias a en todo elmun­do (6,81 mil­lones en Japón y 29,52 mil­lones en EE UU), y el libro de los Record Guin­ness le sitúa entre los tres más ven­di­dos de la his­to­ria, jun­to al Tetris y Poké­mon (en todas sus versiones).

6. La Princesa Melocotón en el Reino Champiñón

La inno­vado­ra prop­ues­ta de Super Mario Bros. con­siste en recor­rer el Reino Champiñón der­rotan­do a las fuerzas de Bows­er (el Rey Koopa, o rey de los Koopas, una mal­va­da tor­tu­ga), atrav­es­an­do platafor­mas pla­gadas de plan­tas venenosas, y aven­turán­dose por tuberías y laber­in­tos que desem­bo­can en nuevos uni­ver­sos, todo ello con­sigu­ien­do tan­tas mon­edas como sea posi­ble, y con el obje­ti­vo final de rescatar a la Prince­sa Peach (melo­cotón, en inglés). El juego con­s­ta de ocho mun­dos con cua­tro nive­les difer­entes cada uno. El jugador toma el papel de Mario, o, en caso de ser el segun­do jugador, el de Luigi.

7. A ritmo de calipso

Las piezas musi­cales de Super Mario Bros. fueron com­pues­tas por Koji Kon­do. A lo largo del juego se escuchan cua­tro melodías difer­entes: The Ground Theme, la melodía prin­ci­pal y la más pop­u­lar (una pieza a rit­mo de calip­so cono­ci­da tam­bién como Tema de Super Mario); Under­ground, Under­wa­ter y Fortress. El tema prin­ci­pal ha sido inter­pre­ta­do por mul­ti­tud de fans con todos los instru­men­tos imag­in­ables, e inclu­so por orques­tas y coros, incluyen­do ver­siones ‘a capela’.

8. El fenómeno

Super Mario Bros. es uno de los video­jue­gos que más ver­siones alter­na­ti­vas, relan­za­mien­tos y secue­las ha tenido. El sitio web IGN (Imag­ine Games Net­work) le dio el títu­lo de mejor video­juego en su top 100 dos años (2005 y 2007), y en 2006 el Gob­ier­no de Japón lo con­sid­eró como uno de los 100 medios artís­ti­cos más rep­re­sen­ta­tivos de la his­to­ria del país. La saga de Super Mario ha inspi­ra­do tres series ani­madas para tele­visión (Super Mario Bros. Super Show!, The Adven­tures of Super Mario Bros. 3 y Super Mario World), y en 1993 se estrenó una pelícu­la basa­da en el video­juego, dirigi­da por Anabel Jankel y Rocky Mor­ton, y pro­tag­on­i­za­da por Bob Hoskins, aunque con poco éxi­to, tan­to de críti­ca como de públi­co. Entre 1990 y 1991, Valiant Comics pub­licó una serie de his­to­ri­etas basadas en el video­juego lla­ma­da Nin­ten­do Comics Sys­tem. Según pub­licó el diario The Guardian, una encues­ta real­iza­da a prin­ci­p­ios de los años noven­ta en Esta­dos Unidos rev­eló que Mario era más cono­ci­do que Mick­ey Mouse entre los niños esta­dounidens­es. En 2009 Wii Sports arrebató por primera vez a Super Mario Bros. la coro­na del juego más ven­di­do de la historia.

9. Un filón

Tras el éxi­to de Super Mario Bros., Nin­ten­do ha lan­za­do des­de medi­a­dos de los años ochen­ta una serie de secue­las con sim­i­lares mod­os de juego (el género de platafor­mas), y mejo­ras en el dis­eño. Tam­bién ha com­er­cial­iza­do otros video­jue­gos de otros géneros (deportes, puz­zles, jue­gos de mesa dig­i­tal­iza­dos), donde apare­cen los per­son­ajes de Super Mario Bros. (Mario Kart, Mario Golf, Dr. Mario, Mario Par­ty…). En total, la fran­qui­cia de Mario está pre­sente en unos 200 video­jue­gos de diver­sos esti­los. De las difer­entes series de Super Mario se han ven­di­do más de 260 mil­lones de unidades; de las de Mario Kart, unos 78 mil­lones; de Mario Par­ty, 32 mil­lones. El últi­mo juego de la serie es New Super Mario Bros. 2, desar­rol­la­do para Nin­ten­do 3DS, y cuya sal­i­da está pre­vista para agos­to de 2012.

10. ¿Demasiado difícil?

La secuela del primer Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, fue dis­tribui­da en Europa y Esta­dos Unidos en una ver­sión menos com­pli­ca­da que la japone­sa. La autén­ti­ca no se lanzó en el mer­ca­do occi­den­tal has­ta 1993, bajo el títu­lo de Super Mario Bros: The Lost Lev­els (los nive­les perdidos).

11. El mejor Super Mario

Aunque fans y exper­tos están divi­di­dos sobre cuál es el mejor juego de la fran­qui­cia, la may­oría está de acuer­do en que una de las obras maes­tras de la saga es Super Mario Bros. 3, la ter­cera entre­ga de la serie, lan­za­da en 1988. En el juego, con una gran can­ti­dad de nive­les, secre­tos y nuevas habil­i­dades, los difer­entes reinos del Mun­do Champiñón han sido con­quis­ta­dos por los hijos de Bows­er, y sus reyes han sido con­ver­tidos en plan­tas y ani­males. Mario y Lui­gi deben acabar con la opre­sión de los Koopal­ings y, una vez más, rescatar a la Prince­sa Peach.

12. Un Mario malo y un Bowser bueno

El úni­co juego en el que Mario aparece como vil­lano fue Don­key Kong Jr., secuela de Don­key Kong lan­za­da en 1982, en la que Mario ha atra­pa­do en una jaula al mono, a quien tiene que rescatar el hijo del simio. A su vez, el vil­lano prin­ci­pal de la gran may­oría de los jue­gos de Mario, Bows­er (el rey Koopa), ayu­da al héroe en Super Mario RPG: Leg­end of the Sev­en Stars, de 1996.

13. Inspiración conyugal

Los ene­mi­gos fan­tas­males que apare­cen en Super Mario 64 están inspi­ra­dos en la esposa de Takashi Tezu­ka, uno de los dis­eñadores del juego. Según explicó Miyamo­to en una entre­vista a la revista Nin­ten­do Pow­er, «Tezu­ka había tenido la idea de incluir a su esposa en el juego. Ella es una mujer nor­mal­mente tran­quila, pero un día explotó, enfada­da por la can­ti­dad de tiem­po que pasa­ba su mari­do en el tra­ba­jo. Así que aho­ra hay un per­son­aje que se hace más pequeño cuan­do Mario lo mira, pero que se vuelve más grande y ame­nazante en cuan­to Mario se da la vuelta».

14. Mario se independiza del padre

Super Mario Land, una ver­sión para Game Boy lan­za­da en 1989, fue el primer video­juego de la serie que se real­izó sin la par­tic­i­pación de Miyamo­to. El juego, primero pro­duci­do por Gun­pei Yokoi, con la direc­ción de Satoru Oka­da, vendió 18 mil­lones de copias y supu­so la intro­duc­ción de un nue­vo per­son­aje femeni­no, la Prince­sa Daisy, que reem­plaza a la habit­u­al Prince­sa Peach.

15. Los secundarios

Jun­to a los pro­tag­o­nistas prin­ci­pales de la serie (Mario, Lui­gi, la Prince­sa Peach y Bows­er, el rey de los Koopas), la saga cuen­ta con mul­ti­tud de per­son­ajes secun­dar­ios, entre ellos, Yoshi (un dinosaurio, el mejor ami­go de Mario), Toad (un pequeño humanoide con la cabeza en for­ma de champiñón, fiel servi­dor y pro­tec­tor de la Prince­sa Peach), o War­rio (uno de los may­ores rivales de Mario, egoís­ta y manip­u­lador, que apare­ció por primera vez en Super Mario Land 2: 6 Gold­en Coins).

16. Un enemigo real

A par­tir de la déca­da de los noven­ta, Sega, prin­ci­pal com­peti­do­ra de Nin­ten­do, comen­zó a desar­rol­lar su pro­pio per­son­aje, Son­ic, quien acabaría sien­do el gran rival de Mario. Durante más de una déca­da, Nin­ten­do y Sega desar­rol­laron múlti­ples video­jue­gos con sus respec­tivos iconos, tratan­do de super­arse entre sí. La lucha alcanzó una tregua en 2002, cuan­do los jue­gos Son­ic Adven­ture y Son­ic Adven­ture 2 de Sega fueron pre­sen­ta­dos en la con­so­la com­er­cial de Nin­ten­do. En 2007 ambos per­son­ajes par­tic­i­paron en la adaptación Mario & Son­ic en los Jue­gos Olímpi­cos, y en 2008 volvieron a jun­tarse en el video­juego Super Smash Bros. Brawl, algo que se repe­tiría pos­te­ri­or­mente en Mario & Son­ic en los Jue­gos Olímpi­cos de Invier­no (2009) y Mario & Son­ic en los Jue­gos Olímpi­cos de Lon­dres (2011).

17. ¿Mister Gay?

En 2008 cir­culó en Inter­net una his­to­ria sobre Super Mario Galaxy, una de las ver­siones más exi­tosas de la serie, crea­da para la con­so­la Wii, según la cual el logo de la por­ta­da del video­juego con­tenía un men­saje ocul­to, for­ma­do por las letras que tenían un pequeño bril­lo o destel­lo (las mar­cadas en negri­ta): Super Mario Galaxy. Es decir: U, R, M, R, G, A, Y, o You (pro­nun­ci­a­do como la letra «u» en inglés) are (pro­nun­ci­a­do como la letra «r» en inglés) Mr. Gay (Eres el Sr. Gay).

18. Diamante auténtico

Mario no ha sido solo un dia­mante (para Nin­ten­do) en sen­ti­do fig­u­ra­do. Tam­bién lit­eral­mente. En 2009 se puso a la ven­ta en eBay,  por 7.000 dólares (5.460 euros de entonces), un col­gante con la for­ma del per­son­aje hecho con oro de 10 quilates y recu­bier­to con dia­mantes col­ore­a­d­os. Medía 10,8 cm de alto por 5 cm de ancho.

19. Hasta una calle

La ciu­dad de Zaragoza cuen­ta des­de noviem­bre de 2010 con la primera calle en el mun­do ded­i­ca­da a Mario. La Aveni­da Super Mario Bros es la calle prin­ci­pal del bar­rio de Arco­sur, un nue­vo desar­rol­lo urbanís­ti­co para 21.000 vivien­das. La denom­i­nación de la aveni­da fue elegi­da pre­vi­a­mente medi­ante votación pop­u­lar, con el respal­do del 80% de los miem­bros de la aso­ciación vecinal.

20. Traspasando fronteras

El jura­do que con­cedió el pasa­do miér­coles el Pre­mio Príncipe de Asturias de Comu­ni­cación y Humanidades a Shigeru Miyamo­to destacó que el creador japonés, de 59 años, «es el prin­ci­pal artí­fice de la rev­olu­ción del video­juego didác­ti­co, for­ma­ti­vo y con­struc­ti­vo», aña­di­en­do que ha dis­eña­do «per­son­ajes y jue­gos mundial­mente cono­ci­dos» y que «se car­ac­ter­i­za por excluir de sus crea­ciones la vio­len­cia y por inno­var con pro­gra­mas y for­matos que ayu­dan a ejerci­tar la mente en sus múlti­ples fac­etas y resul­tan muy valiosos des­de un pun­to de vista educa­ti­vo». «Miyamo­to ‑añade- no solo es el padre del video­juego mod­er­no, sino que ha con­segui­do, con su gran imag­i­nación, crear sueños vir­tuales para que mil­lones de per­sonas de todas las edades inter­ac­túen, generan­do nuevas for­mas de comu­ni­cación y de relación, capaces de traspasar fron­teras ide­ológ­i­cas, étni­cas y geográficas».

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